Con Agostina Romello decidimos diseñar un sitio web acerca del homebanking. El objetivo de nuestra página sería explicar detalladamente cómo funciona todo este sistema y con qué finalidades se lo puede utilizar.
Nuestro público serían todos los adultos, hombres y mujeres, que tengan a su alcance un dispositivo móvil y estén interesados en esta nueva manera de cobrar y pagar online.
Para abarcar este tema, buscamos tres páginas web diferentes: https://www.bna.com.ar/Personas/HomeBanking: esta página carga rápido, está en tonalidades azules, el diseño es claro y simple con muchos vídeos, sin explicaciones escritas más que nada palabras claves, lo que puede no aportar mucha información y complicar un poco a los usuarios aunque tiene su lado práctico. Tiene distintos menús que se abren y un instructivo para descargar. https://mayoresconectados.com.ar/que-es-el-home-banking-como-usarlo/: Tiene bastante texto y alguna que otra foto/vídeo, está bueno ya que aporta información variada y clara, también al final cuenta con una sección de comentarios. Da información sobre sitios seguros y usa títulos, palabras en negrita y cursiva que aportan al diseño y ayudan a ordenar la información. Con respecto al diseño este se nota bastante simple, no resalta nada, lo que sí tiene bastantes publicidades que no suman y también cuenta con cookies, algo que tampoco nos interesaría integrar en nuestro sitio. https://www.santander.com.ar/banco/online/personas/canales-de-atencion/online-banking: El diseño es genial, nos encantó que este todo ordenada como en cuadrados blancos y en tonalidad blanco-rojo, es ordenada, con muchas fotos de explicaciones pero sin dejar de lado textos. Cuenta con un balance perfecto, usa títulos, no tiene ni cookies ni publicidades y carga bien, sería nuestro referente al crear nuestra página.
Para este proyecto trabajamos con Agostina Romello investigando acerca del impacto de la tecnología sobre la economía a lo largo de los años y más actualmente:
La
tecnología se difundió mucho en todos los aspectos de la economía, y vamos a
empezar hablando sobre cómo sustituyo al efectivo. El Bitcoin es una moneda
digital descentralizada, es decir que no depende de los gobiernos ni de los
bancos. Por esta razón es una manera de realizar transferencias sin un
intermediario, con la única intromisión de personas que verifican dichas transacciones,
de manera anónima y segura al estar protegidos con criptografía. Aunque hay que
tener en cuenta que la moneda digital ya existía desde antes y los mismos
bancos centrales emiten actualmente las suyas para poder mantener un cierto
control y dar mayor acceso a este activo digital.
Por otro lado,
la tecnología es fundamental para las transacciones, en este caso para las
empresas, y más que nada en este entorno actual, compañías como HSBC están
brindando una plataforma para facilitar pagos de sueldos y transacciones. Este
mismo home banking está siendo brindado para los individuos, mediante el cual
pueden verificar su saldo, realizar inversiones, comprar/vender dólares o hacer
una transferencia de un banco al otro, entre otras aplicaciones, sin moverse de
su casa. En el ámbito de las transferencias, el gobierno habilito un sistema
especial para enviarles dinero a las personas que no tienen una cuenta bancaria
durante la cuarentena de forma sencilla a través de una orden de extracción
desde el home banking o desde un cajero automático. De esta misma manera se
puede cobrar el monotributo que el Estado se encuentra actualmente brindando a quienes
lo necesiten.
Así podemos
evidenciar que hoy en día las formas de manejar dinero son amplias, con el pago
online desde aplicaciones o sitios web podemos realizar vastas operaciones sin
salir de nuestros hogares ni manejar dinero físico, cosas que hoy en día se
volvieron esenciales y sin el avance de la tecnología sobre toda la economía no
podrían haber sido posibles.
Como el resto de metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación o Ludificación, tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante de un modo activo y
motivador, tratando de que sientan curiosidad, que estén interesados. Sin embargo, ninguna de las dos es sinónimo de la palabra jugar, tienen características que las separan de esta definición, dándoles características propias y diferenciales.
En primer lugar, jugar no es una metodología sino que son recursos o técnicas que se pueden usar en un espacio de aprendizaje, como lo es una escuela. Pero el ABJ o la Gamificación sí pueden ser consideradas metodologías.
A grandes rasgos, podemos decir que el ABJ supone la utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula, mientras que la Gamificación solo incluirá determinadas mecánicas propias de los juegos.
En el Game Based Learning (GBL o ABJ), se juega a un juego, sea adaptado o no, para adquirir una serie de conocimientos. Tiene fines educativos, los objetivos serán didácticos y el aprendizaje debe poder ser aplicable fuera del propio juego. En este caso el contenido se adaptará al juego.
Por su parte, en la Gamificación usamos dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno no necesariamente lúdico. Las reglas y la ludificación se adaptarán al contenido.
Podemos encontrar avatares, control de tiempos, barras de progreso, rankings, badgets, insignias o medallas, con las que se premiará a los alumnos por un comportamiento o un resultado determinado. La motivación para conseguir estas recompensas promoverá el aprendizaje para lograr una meta, incluso, a veces por repetición, reforzando una conducta o buscando su modificación.
Muchas veces el ABJ está relacionado también con juegos con un objetivo de aprendizaje definido que se puede alcanzar jugando mediante una experiencia motivadora y divertida para los alumnos, fomentando su capacidad crítica, lógica y reflexiva.
Continuando con la comparación, la Gamificación puede tener un carácter colaborativo que en el ABJ suele ser más competitivo. En ambos casos, se desea generar emociones propias de un juego: el interés, la implicación y la motivación.
En ABJ, jugamos para aprender, pero puede haber ganadores y perdedores. En la Gamificación no se suele hablar de perder o ganar, las reglas que tiene están orientadas hacia el progreso. Igualmente se extraen elementos básicos de los juegos para motivar a que se realicen ciertas acciones, se desarrollen algunas habilidades, entre otros.
Así la Gamificación permite la práctica, repetición y adquisición de conceptos complicados. La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un ritmo propio, añade la necesaria atención a la diversidad, aprendiendo del error y conociendo nuestras posibilidades y ritmos.
En ambos casos, la combinación con otras metodologías es muy interesante, bien sea entre las dos, o con Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Basado en Problemas, entre otras muchas opciones. Asimismo, sobre todo en ABJ, siempre debemos tener en mente que el juego es un recurso, un medio, pero no un fin.